Pour que le jeu fonctionne bien, le nombre idéal de joueurs est de 8 à 10. Il est cependant possible de jouer à six.
Les joueurs se placent en cercle, assis. Un joueur est sélectionné et doit courir autour du cercle et jeter le mouchoir derrière le dos d'un des joueurs. L'objectif est de le trouver le plus vite possible, de se lever et de toucher celui qui a mis le mouchoir qui s'assoit alors à la place de celui qui s'est levé.
Pour que le jeu soit drôle il faut aller le plus vite possible.
Disposez autant de chaises qu'il y a d'enfants moins 1. avec un appareil de musique faites passer un disque. Pendant ce temps les enfants doivent s'assoir sur une chaise. Celui qui a perdu est celui qui reste debout!
Pour que le jeu soit drôle il faut aller le plus vite possible et que ce soit de la musique qu'ils aiment.
Les enfants sont toujours assis en rond et vousleur faites deviner le nom d'un animal ou d'un objet... ça marche toujours autant! Celui qui trouve gagne un bonbon ou un sifflet!
Les enfants sont toujours assis en rond et vousleur faites deviner le nom d'un animal ou d'un objet ou d'une personne, mais vous ne devez répondre aux questionsni par oui, ni par non...Celui qui trouve gagne un bonbon ou un sifflet!
Faites sortir 1 enfant de la pièce et cachezavec les autres un objet connu . Faite lerentrer et chercher l'objet. Les indications que vous leur donnerez sont, soit tu brules, soit tu refroidis (il s'éloigne)
Les enfants sont assis en cercle sur le sol. Un enfant quitte la pièce pendant que les autres désignent un chef d'orchestre. L'enfant revient dans la pièce et s'assied au centre du cercle. Le chef d'orchestre enchaîne des gestes simples (se tirer l'oreille, se frotter un sourcil, tourner une mèche de cheveux) que les autres imitent. L'enfant du centre doit deviner qui est le chef d'orchestre. Quand il a deviné, l'enfant qui était chef d'orchestre sort et le jeu continue jusqu'à ce tout le monde ait eu son tour comme chef d'orchestre.
Un des joueurs choisit un mot dans le dictionnaire. Il doit s'agir d'un mot assez rare pour que les joueurs ne le connaissent pas.
Celui qui a choisi le mot, copie la définition sur un papier. Il ne jouera pas lors de ce tour. Appelons-le le doyen.
Les autres joueurs doivent inventer une définition pour le même mot et la noter sur un papier sur lequel ils indiquent aussi leur prénom. Au bout de quelques minutes, le doyen ramasse tous les papiers, les mélange puis les numérote. Il lit alors à haute voix les différentes définitions, en donnant le numéro mais sans révéler le nom de l'auteur.
Les autres joueurs doivent tenter de repérer la vraie définition, puis découvrir qui a inventé les autres. Ils notent leurs choix sur un papier puis chacun lit ses pronostics.
On compte les points de la manière suivante : ceux qui ont trouvé la vraie définition marquent 3 points, puis on attribue 1 point par auteur découvert. De plus, si un joueur a désigné une fausse définition comme étant la vraie, son auteur marque 2 points.
Pour le tour suivant, on change de doyen. La partie se termine quand chaque joueur a tenu la place de doyen.
Prévoir un grand récipient transparent qu'on peut fermer ( un grand bocal avec un couvercle). Y placer une catégorie d'objets, de préférence en rapport avec le thème de la fête "petites voitures, balles de jonglage, pièces de monnaie, figurines etc… "
Les enfants doivent tenter de deviner combien d'objets se trouvent dans le bocal. Pour cela, ils peuvent l'observer, éventuellement le retourner dans tous les sens mais en aucun cas manipuler son contenu.
Chaque joueur communique secrètement son évaluation qui est notée sur un papier. Celui qui devine le chiffre exact ou qui s'en sera approche le plus gagne (le contenu du bocal, un autre petit lot ou toute récompense que vous choisissez comme par exemple être le premier à commencer le jeu suivant)
Variantes: Pour les enfants plus âgés, vous pouvez placer plusieurs catégories d'objets ou leur demander d'estimer le poids ou la taille ou tout autre critère.
Le jeu consiste à amener l'enfant à chercher et à découvrir un autre monde. Mettez des tapis au sol en formant un carré. Les enfants se mettent debout en ligne près du carré. Chacun entre dans le carré et imite un animal. Le reste du groupe, en levant la main, essaie de deviner quel animal l'enfant a imité. Quand le reste du groupe a trouvé de quoi il était question, l'enfant qui était dans le carré traverse l'autre monde (l'autre côté du carré). Au début, on doit choisir un thème comme un animal. Ce qui veut dire que quand l'enfant est dans le carré, il doit imiter un animal. Quand il traverse, l'enfant devient un humain. Alors quand tout le groupe a passé, les enfants repassent de l'autre côté du carré, mais cette fois-ci en faisant un métier de grande personne.
Les enfants sont placés en cercle assis par terre. Un joueur se promène autour du cercle et demande: «Avez-vous vu mon écureuil?». Le joueur décrit un enfant assis, par sa couleur de cheveux, yeux, vêtements, etc. Quand l'enfant se reconnait, il doit courrir après le joueur qui l'a décrit jusqu'à ce que celui-ci s'assoit à la place de celui qui lui court après. Si le joueur décrit réussit à toucher à l'autre joueur alors, celui-ci va s'asseoir au centre du cercle.
Pendant que les joueurs attendent dans une pièce voisine, celui qui prend le jeu va cacher un objet quelconque, puis il crie :
« Prêt! » À ce signal, tous les autres se précipitent de tous les côtés à la recherche de l’objet. Dès qu’un des joueurs s’approchent de la cachette, celui qui a le jeu doit dire : «Tu brûles! » qu’il répétera plusieurs fois jusqu’à ce qu’un joueur trouve l’objet caché.
Celui qui trouve prend le jeu à son tour et le jeu recommence.
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